Mark Long 谈 Web3 游戏的未来

Web3 游戏的记录并不稳固。其吸引力显而易见:实际上有数十亿人在玩游戏,而且其中大多数都是免费的。他们花费无数的时间——通常还包括自己的现金——来创造能够发展生态系统的内容,但他们一无所获,而游戏公司则获得了一切。从理论上讲,Web3 游戏赋予玩家权力(和公平)。

或者,这是上一个牛市周期的主题,当时像 Axie Infinity 这样的 Web3 游戏似乎创造了新的经济,甚至让玩家摆脱贫困。然后价格暴跌,游戏崩溃。 Web3 游戏能否卷土重来?

Mark Long 是 5 月 29 日至 31 日在德克萨斯州奥斯汀举行的 Consensus 2024 会议上的发言人。

现在至少有一点不同了:顶级游戏人才已经进入 Web3 领域,专注于创造真正好玩的游戏,而不仅仅是磨炼加密货币的手段。 “无论是对于 Web2 还是 Web3,这是一款出色的游戏,这一点非常重要,”Shrapnel 的首席执行官 Mark Long 说道。注入区块链且“可修改”的第一人称射击游戏,预计将于 2025 年发布。(修改是指游戏玩家修改游戏体验的各个方面的能力。)

Long 知道如何打造出色的游戏。他是微软游戏流媒体服务 Xcloud 的前负责人、HBO Interactive 的前发行负责人,在 26 年的职业生涯中制作了超过 32 款游戏。现在,他将这种智慧带入了 Web3。 Long 谈到了创建 Web3 游戏的额外挑战(对数据库的错误调整可能会让玩家损失数百万美元)、玩家对 Shrapnel 的期望(“类固醇改装”),以及为什么他认为 Consensus 是最“学术”的加密会议。

为了清晰起见,采访经过精简和轻微编辑。Shrapnel 的愿景是什么?你想实现什么目标? Mark Long:所以,我喜欢 3A 射击游戏。我就是喜欢所有的射手;我一直都在玩它们。但我更喜欢的是修改射击游戏。我的意思是,一直回到《毁灭战士 2》、《雷神之锤》和《半条命》。你说的是我的语言。我仍然记得《毁灭战士》中拉起霰弹枪的键盘快捷键。

是的!因此,即使我白天在工作室制作游戏,晚上我也会回家修改这些类型的游戏。如果有 11 个人来玩我的地图,我会很兴奋。正确的?这很荒谬,因为我正在为数百万玩家制作游戏。但这是非常个人的事情。我从修改我真正喜欢的游戏中获得了个人的乐趣。

那么,快进到 Roblox、Minecraft、Fortnite 时代。孩子们开始在 Minecraft 中制作自己的内容,随着年龄的增长,他们会逐渐熟悉 Roblox,因此他们会变得更加熟练。而在《堡垒之夜》中,50% 的参与度是由其他玩家完成的,这令人震惊。但当你到了 18 岁到 35 岁的时候,你就没有什么可以变老的了。

而且我认为年轻玩家不会停止制作自己的游戏。我们的理论是,如果你给他们同样的教授我们拥有的基本水平的工具,它们实际上会做出一些非常酷的东西。所以,这就是弹片。这是一款基于Web3的提取第一人称射击游戏。它是一种免费、无摩擦的数据库技术,使我们能够无缝地将玩家对游戏做出的所有贡献归因,然后奖励他们。

怎么会这样?

您将因您的贡献而获得奖励。在我们的世界里,这可能是很多事情。您可以修改我们的地图 – 只需使用我们所有的静态网格物体并修改它们即可。可以做角色皮肤。您可以进行角色定制。制作徽章,定制武器。然后,当然,你只需铸造这些。然后我可以出售、交易、出租、抵押所有这些物品。这就是我真正兴奋的事情。它正在改装,但在类固醇上。

让我们更广泛地讨论一下 Web3 游戏。如果不考虑 Shrapnel,您认为为什么还没有任何出色的 Web3 游戏?

所以,所有这些游戏都在上一个牛市周期,对吗?它们现在刚刚以抢先体验或公开测试版的形式向公众开放。但我认为有一些非常好的游戏让我很高兴能玩。有 MetalCore,机甲射击游戏。其中有 Wildcard,一款由《Words with Friends》夫妻团队制作的纸牌对战游戏。我喜欢《死亡坠落》。我喜欢 Off the Grid,它的艺术指导是 Neill Blomkamp。我爱死尼尔·布洛姆坎普了。简而言之,有一些游戏实际上会非常出色并取得突破,当然还有《Shrapnel》。

很公平!有一些不错的游戏。但这些似乎是异常值。

我认为您对早期 Web3 游戏的哀叹有两个原因:很多团队不是游戏开发团队,而是加密货币开发团队。正确的?第二,是生产价值。他们没有足够的资金投入到游戏中来使其变得真正出色。

构建过程中额外的挑战是什么与传统视频游戏相比,Web3 游戏如何?去中心化带来的额外皱纹是什么?

很好的问题。首先我想说的是,无论是对于 Web2 还是 Web3,这是一款出色的游戏,这一点非常重要。很容易忘记这一点。但要回答你的问题,我想到一件简单的事情。考虑一下在游戏中处理数据库。例如,想想我可以为我的角色收集的所有物品——我的装备、我的头盔、我的武器,所有这些东西。您有一个非常复杂的数据库,它必须提供所有这些归因。如果我在正常开发中犯了错误,你只需重置数据库,然后重新开始即可。

但对于 web3,它具有现实世界的价值。正确的?因此,如果我们搞砸了,我删除了你价值 1,000 美元的东西,我就不能声称我是《魔兽世界》,而且你也从来没有真正拥有过它。这是一个大问题。因此,在集成任何 Web3 组件时,我们必须特别小心。然后就是潜在的利用问题——我们错过的事情可能会给经济造成灾难。集成Web3组件需要更长的时间。代码必须在游戏代码通常不需要审核的级别进行审核。这对我们来说都是全新的。它减慢了我们的路线图。但随着我们在这方面做得越来越好,并且有更多的工具 API 和 SDK 可用,它会变得越来越好。

对于许多只是随意关注 Web3 游戏领域的人来说,他们听说过“玩赚钱”的繁荣与萧条周期。有人担心这种模式不可持续——它只有在代币价格上涨时才有效,但如果价格下跌,经济就会崩溃。解决这个问题的办法是什么?让 Web3 游戏长期可行且不依赖价格升值的秘诀是什么?

所以我可能会猜测,对于你正在考虑崩溃的经济体来说,它们是一种金字塔经济体,你必须有大量资金流入在底部,他们磨练并升级资产或角色,然后将这些资产或角色卖给他们上面也在磨练的人。你需要很多来自底层的人来做到这一点。然后,当社区崩溃或代币价格崩溃时,没有人会玩,因为这是一个有趣的游戏——他们是为了从中赚钱。所以他们放弃了它。

啊,所以关键在于游戏质量本身……

我们认为像 Shrapnel 这样的游戏经济体中将会发生的情况是,玩家越多,参与度越高,他们在游戏中使用代币的次数就越多。这推动了对代币的需求,并且具有燃烧效应。它正在消耗供应,这意味着买入压力大于卖出压力。

如果我没听错的话,听起来你是在说这些代币需要有实际的合法效用。这不是虚假的实用程序。人们正在使用它。他们使用它是因为他们想玩游戏并享受乐趣。所以游戏必须是好的,就这样。我得到了吗是这样吗?

是的。让我们仅使用一个粗略的数量级示例。 Web3 中的平均付费玩家可能为每月 100 美元,而 Web2 中的平均付费玩家为每月 10 美元。因此,每一位新的 Web3 玩家都会增加 100 美元的消费。请记住,经济存在于代币中,因此他们花费了 100 美元的代币。

好的,最后几个问题是关于共识本身的。您最喜欢的共识记忆是什么?

嗯,你知道,去年我们在 Consensus 上首次演示了这款游戏。我们就在一个主要入口处,到第一天结束时,他们刚刚将酒吧移到了我们的空间,因为很多人想玩这个游戏,并且很高兴能上手。

今年 Consensus 您最期待什么?

这是一次精心策划的会议。我将其称为学术会议,小组经过严格审查。

很喜欢,谢谢。在学术性较低的方面,最好的共识派对是什么?

它将是我们的。

很好的答案。再见!

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